La Confrérie d'arme
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Livre de règle abrégé pour l’expérience « Fléau »

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Livre de règle abrégé pour l’expérience « Fléau » Empty Livre de règle abrégé pour l’expérience « Fléau »

Message  Aramir de Loire Mar 2 Oct - 1:40

Livre de règle abrégé pour l’expérience « Fléau »

Je vous ai préparé ce petit document pour vous éviter de devoir lire le livre de règle. J’y ai retranscrit toutes les informations que j’ai jugées utiles ou souhaitable de connaître. Pour les plus paresseux d’entre vous (ou ceux que les règles font chier), j’ai séparé le tout en deux catégories : Ce que l’on doit savoir et Ce qu’il est souhaitable de savoir. Certaine information de la section obligatoire est reprise plus en détail dans la section optionnelle. Cette information est écrite en rouge. Si vous comptez lire le document au complet, je vous invite à la sauter. Bonne lecture.

N.B. : Je n’ai rien écrit de ce qui suit. Il s’agit d’une copie sélective des règles officielles.
Visitez www.fleau.cc pour trouver l’originale.

Ce que l’on doit savoir!

!!!!!!!!!Combats!!!!!!!
Le principe de base est que toutes les armes font perdre un point de vie par coup asséné
sur un adversaire. Les armures ne font qu’augmenter le nombre de point de vie d’un
personnage et ne font pas de déductions sur les coups des armes.
Les coups aux visages et sur les organes génitaux sont interdits. Tous les autres endroits
du corps sont légitimes.

Boucliers et déflection
Les coups reçus sur un bouclier ou qui sont déviés par une arme ne sont pas comptés.

Types de coups
Coups francs :
Un coup franc est un coup qui comporte un mouvement distinct. Ces coups sont les coups
recherchés lors des combats.
Coups frottés :
Un coup frotté est un mouvement de va et vient avec l’arme sur un personnage. On ne
compte que le premier impact de ce genre de coup.
Coups répétés :
Des coups répétés sont des coups rapides et répétitifs qui n’ont cependant pas un assez
bon recul pour être considéré comme des coups francs. Ces coups ne sont comptés qu’un
vrai coup pour 5 coups répétés.
Coups de bas en haut (Power Slash) :
Les coups de haut en bas risque fortement de frapper la tête et sont donc interdits.

Contacts physiques
Les contacts physiques entre participants sont interdits à moins d’une entête entre eux.

La mort
Lorsque votre total de point de vie atteint 0, vous êtes mort. Vous devez tomber par terre,
sans vie et rester à cet endroit pour cinq minutes. Pendant ce temps, les autres
personnages peuvent interagir avec votre corps et vos possessions à leur loisir. Il ne doit
par contre pas y avoir de conversation ou autres interactions entre les morts et les vivants.
Lorsque vous avez terminé votre attente de 5 minutes sur place, vous devez vous rendre
au cimetière le plus éloigné de votre position actuelle. Lors de ce déplacement, vous
devez croiser vos bras sur votre torse pour montrer que vous ne faites pas partie du jeu.
Arrivé à cet endroit, vous devez attendre cinq autres minutes, pour ensuite revenir à la
vie, avec tous vos points de vie.
Ces deux périodes de 5 minutes combinés sont appelés Le cycle de la Mort.

Restrictions
Il y a deux cimetières qui peuvent être utilisé lors de la mort, un sur le chemin principal et
un à côté de la clairière de Pandor.

Si votre corps est utilisé soit pour une cérémonie ou pour se faire fouiller, vous devez
attendre que l’activité soit terminée avant de pouvoir partir vers le cimetière, jusqu’à une
limite raisonnable de temps.

Les morts ne doivent pas considérer tout ce qu’il pourrait voir ou entendre lors du cycle
de la mort.


Races
Humain
PV de Base : 5
Nombre de Scénarios maximums : 60 Scénarios
Description : Race composant la majorité
de la population du monde de Loss.
Avantages : Aucuns
Restrictions : Aucunes

Classes
Guerrier
Race : Toutes
Allégeance : Toutes
Armes permises : Toutes
Armures permises : Toutes
Pré requis : Aucun
Armes
Arcs et Arbalètes
Les flèches (ou carreaux) lancées par un arc (ou une arbalète) tuent sur le coup si la cible
ne porte pas une armure d’un grade plus élevé que le cuir clouté. Les flèches (ou
carreaux) ne peuvent t’être utilisées comme des poignards et doivent être obligatoirement
lancées avec un arc (ou arbalète). La distance minimale de jet est de 15 pieds. La seule
exception est qu’une flèche peut être lancée lors d’une charge.

Armures
Il y a deux types d’armures qui peuvent être utilisées :
-Authentiques : Armure confectionnée en utilisant des matériaux
authentiques.
-Répliques : Armure confectionnée en utilisant des matériaux
contemporains.

Types d'armures Authentique Répliques
Cottes de Mailles +8 PV +4 PV
Armure de Plaques (1/2) (Protège bras, Jambe, plastron) +13 PV +7 PV
Armure de Plaques (Complète) +16 PV +8 PV

Coûts et Horaire
Les coûts pour participer à une activité normale sont de 40$. Le coût pour une demie
activité est de 30$. Un ajout de 10$ sera demandé pour la location d’une armure, un
costume ou pour un maquillage.
L’horaire est de 14h00 le samedi à 14h00 le dimanche.

Ce qu’il est souhaitable de savoir!

Monnaie
Le système monétaire de Fléau est basé sur une pièce appelée le Pique. Ceci vient du fait
que les pièces de monnaie sont toutes marquées de ce symbole (♠).
Différentes pièces ont différentes valeurs :
Argent simple : 1 Pique
Doré simple : 10 Piques
Argent ou Doré épaisse : 100 Piques
Petite pièce dorée avec couronne : 1000 Piques

Vol
Il est possible pour un joueur d’acquérir des objets par le vol. Tous les objets du jeu
appartenant à l’organisation de Fléau peuvent être volés. Ces objets vont être facilement
identifiable grâce à une étiquette et un sceau de l’organisation qui sera apposés sur
chacun des objets du jeu.

Équipement Personnel
Les armes et armures normales, l’équipement personnel (costumes, ruban adhésif, corde,
nourriture, etc.) et la nourriture ne peuvent pas être volé.

Fouilles
Un joueur peut en fouiller un autre à condition que le fouillé soit immobilisé ou
coopératif avec le fouilleur. Le fouilleur dit quelle partie du corps il fouille (main, poche,
cou, etc.) et la touche. Si un objet volable s’y trouve, le fouillé doit le remettre.

Hors Jeu / En Jeu
Ces expressions sont couramment utilisées pour expliquer si un personnage fait partie de
l’action en court ou pas. Les participants doivent éviter toutes les situations qui les
entraîneraient des « Hors Jeu ». Vous êtes tous ici pour vivre une aventure médiévale
fantastique, il vous faut tenter d’avoir la meilleure expérience possible de cette façon.

Évènements Graves
Lorsqu’un événement grave survient, les participants peuvent dire les mots « Hors Jeu! »
de manière forte et claire pour arrêter le jeu. Ceci ne doit être utilisé que lorsqu’un
accident grave survient ou qu’une incompréhension majeure des règlements ou survient.
Les participants doivent éviter d’utiliser cette méthode.

Endroit Hors Jeu
Il n’y a aucun endroit sur le terrain de Fléau ou un « Hors Jeu » est en action en tout
temps. La seule exception à cette règle est que lorsque des participants se trouvent dans la
Plaine des Aventuriers, ils peuvent s’attendre à ne pas se faire attaquer. Il ne faut par
contre pas utiliser cet endroit pour se sauver des combats, ceux-ci suivront les
participants dans la plaine.

Lampe de poche
Les lampes de poche ne doivent être utilisées qu’en cas d’extrême nécessité, comme par
exemple lorsqu’un participant est perdu ou qu’il recherche un objet essentiel qui
n’appartient pas au jeu, comme des lunettes. Un participant sur un des chemins
principaux n’est pas considéré comme perdu.

Classes
Il y a trois classes de bases qui forment les fondations du monde de Loss. Elles sont les
classes de Guerrier, Prêtre et Mage.

Guerrier
Race : Toutes
Allégeance : Toutes
Armes permises : Toutes
Armures permises : Toutes
Pré requis : Aucun
Description :
L’homme d’armes par excellence, le guerrier est autant le barbare à la grande
hache à deux mains que la fine lame d’un château. Il peut utiliser sans restrictions
toutes armes et armures. Sa vie est dédiée à l’art de la guerre et des armes.

Pouvoirs :
Scénario Pouvoir
5e +1 PV
10e +1 PV
15e +1 PV, immunité à Frayeur
20e +1 PV
25e +1 PV, Résistance accrue

Immunité à Frayeur
Le Guerrier n’est plus affecté par les effets de Frayeur.
Résistance accrue
Le Guerrier a besoin de deux flèches avant de mourir.


Mage
Race : Toutes sauf, Monstres, Kender, Nain et Garous
Allégeance : Toutes
Armes permises : Toutes
Armures permises : Cuir et -, Mythril
Pré requis : Aucun
Prêtre
Race : Toutes sauf Monstres
Allégeance : Dieu ou Puissance
Armes permises : Contondantes
Armures permises : Toutes
Pré requis : Aucun


Armes
Type d’arme et longueur
Épée courte 20" de lame et 6" de garde
Épée longue 30" de lame et 6" de garde
Épée bâtarde 36" de lame et 12" de garde
Épée à 2 mains 48" de lame et 12" de garde

Armures
Il y a deux types d’armures qui peuvent être utilisées :
-Authentiques : Armure confectionnée en utilisant des matériaux
authentiques.
-Répliques : Armure confectionnée en utilisant des matériaux
contemporains.

Types d'armures Authentique Répliques
Cuirs +2 PV +1 PV
Cuirs Cloutés +4 PV +2 PV
Cuirs Plaqués +6 PV +3 PV
Brigandines +6 PV +3 PV
Armures d’Anneaux +8 PV +4 PV
Cottes de Mailles +8 PV +4 PV
Armures d'écailles +10 PV +5 PV
Armure de Plaques (Plastron) +10 PV +5 PV
Armure de Plaques (1/2) (Protège bras, Jambe, plastron)
+13 PV +7 PV
Armure de Plaques (Complète) +16 PV +8 PV
Armure de Mythril S/O +7 PV
Protèges Bras, Jambes ou Casque +1 PV +1 PV
(par pair)
Une armure doit couvrir au moins 80% de la surface qu’elle doit protéger pour donner
son effet.

Équipement spécial
Boule d’acide
Une boule d’acide est un ballon de caoutchouc rempli d’eau. Il doit être lancé au pied de
la cible. Le contenu du ballon est considéré comme un acide mortel qui tue toutes les
cibles aspergées. Comme l’acide détruit tout instantanément, la cible passe directement
au cimetière et ne peuvent être fouillé.

Potions
Une potion est un liquide qui, une fois absorbé, produit l’effet d’un sort. Le liquide doit
être complètement absorbé par la cible, il ne peut y avoir de demi dose. La cible subit
ensuite les effets du sort contenu dans la potion. Une potion possède une durée limitée de
24 heures.

Lancer un sort
La plupart des sorts se lancent avec une incantation et une composante. Pour lancer un
sort, le personnage doit être immobile tout au long du processus d’incantation. Il doit
ensuite dire clairement son incantation. Une incantation comporte deux parties,
l’identification et le sort en lui-même. L’identification décrit l’identité de par qui ou quoi
le sort est lancé. Par exemple, « Par les pouvoirs de l’Arcane » ou « Par Thémis ». Le sort
en lui-même est le nom du sort. Une incantation complète serait : « Par les pouvoirs de
l’Arcane, Sommeil ».
Si le lanceur ne complète pas l’incantation, bouge ou est dérangé durant celle-ci, le sort
ne fonctionne pas.

Tous les sorts doivent être lancés à une distance minimale de 15 pieds. Les sorts ne
comportant pas de composante lancée ne sont pas touchés par cette règle.

Une composante qui touche une cible ou tout objet touchant celle-ci affecte la cible. Les
sorts ayant pour composante une balle affectent toutes les cibles touchées avant d’atterrir
au sol.

Les lanceurs doivent attendre un minimum de 15 secondes entre chacun des sorts qu’il
lance.
Aramir de Loire
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